多年来,视频游戏逐渐风靡全球,深受数百万玩家的喜爱,因此朝着更具包容性的未来前进这一点就越发重要了。随着我们不断探索技术上的创新,游戏领域的无障碍设计也能为更广泛的人群提供游戏体验。
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最近,我们有幸见到索尼互动娱乐的无障碍设计顾问Paul Amadeus Lane,听他谈一谈他参与的一些项目。以下是此次谈话的节选内容。
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今天,我们有幸请到索尼互动娱乐公司的无障碍设计顾问Paul Amadeus Lane,他是全面涉足游戏领域和无障碍设计的资深人士。我们非常高兴您能到场。
Paul Amadeus Lane [以下简写为PL]: 很高兴来到这里。感谢您的邀请。
有些人可能还不知道您在无障碍设计领域的具体工作,您能介绍一下您的生活背景吗?
PL: 当然!我本人要用电动轮椅,已经用了30多年了。我有C6四肢不完全性瘫痪。我的腿完全动不了,只有手臂还能动。但我能通过自己的声音讲述故事。我的本职工作是广播记者,兼职做无障碍顾问。
我刚想说呢,您在娱乐界可是响当当的人物。我知道您在广播领域可是大有来头。
PL:谢谢!要知道,我非常热衷于做无障碍咨询师。因为我本人就是残疾人,有机会我就想讲讲我遇到的不便之处,以及是什么帮助我克服了这些困难,这样我也能帮助他人,特别是在游戏领域。
[游戏领域的无障碍设计]影响着许许多多的人,这方面还有许多工作要做。您这样的人为此发声,确实能够帮助促进行业发展。您提到您是无障碍顾问。那么您具体做些什么?有什么意义?
PL: 其意义就在于我与游戏行业、与技术行业合作,能够让更多人享受技术带来的便利。包括成年人和老年人,还有像我这样的残疾人群体。
我要确保我们这类人能够使用产品,确保即便遇到一些障碍,也能克服。我还会帮助不同的技术找出痛点,确保人人都能无障碍使用。
您如何进入这个领域的?您担任无障碍顾问多久了?
PL: 哇哦!说来有些疯狂。<笑>要从2015年开始说起。我也是在做记者的过程中误打误撞进入了这个领域。我经常采访各种科技公司,我经常说:“那么,像我这样的人怎么使用这种技术?”
他们经常手足无措,后来有一次他们说:“那么,您需要什么?您能否给我们指点一二?”然后我就开始为技术行业提供顾问支持。
后来到了2017年,我去了E3上的PlayStation展区,当时PlayStation的顾问Kevin Chung过来问我:“您还好吗?这场活动您是不是全部都看到了?”我说:“哦,是的”,然后我们就聊了起来。我说:“有些游戏对我来说有点问题”,他说:“要知道,在顽皮狗工作室我们会尝试所有这些超棒的事儿。”我问道:“我怎么才能让别人知道我有什么难处?”
就是这次偶然的邂逅,我成为了游戏行业的无障碍设计顾问。
您提出过哪些具体功能建议,比如说《战神:诸神黄昏》?
PL: 当然,在战斗模式下,以及涉及到不同战斗序列的时候,能够确保顺利切换。因为有时需要多个手部动作,或者按下多个按钮。我就提出了自己的意见:“如果这种类型的战斗中只需要按一次按键,或者QTE方式就更好了。”最终项目采纳了我的意见。
“哦。他们还为我这样的人着想。”我想知道您第一次有这种想法时玩的是什么游戏,不一定非得是PlayStation的游戏。
PL: 在玩PlayStation游戏之前没有遇到过。
我有个好朋友乔什·斯特劳布,他参与过《神秘海域4》项目。那时我才发现:“哇,这很酷。”这个游戏有不同的功能特性,让我这样存在游戏障碍的人也能无障碍玩游戏。
我当时对视频游戏已经绝望了,因为我根本玩不了。然后我又去翻老古董游戏,比如我老爸以前买回家的《奥德赛》,就是只有一个按键的摇杆。这个是我比较习惯的。
特别是我出意外之后,我的手指也不能动了,很难玩得好。我学着用下巴、嘴唇和脸进行操控,但就是没办法达到高等级。毫无游戏体验可言。然而,当我在《神秘海域 4》中看到所有这些不同的功能,我心想:“哇,这很酷!我终于也能玩了。”
您现在在做什么工作,能否聊一聊?或者,您有没有可以分享的事情?
PL: 我想谈的就是 [ Access控制器]。参与这个项目让我感觉非常好。能够全面了解从开始到今天完善产品的整个过程。当时我都不敢相信这是真的。我是在消费电子展(CES)上听到这个消息的。我当时正在参加消费技术协会基金举办的年度无障碍总结大会,我们正在讨论无障碍和增强包容性的话题。我当时在路上,错过了索尼的演讲。后来我回到酒店,那么多消息,手机都快要爆炸了:“看到你的视频了吗?”我说:“没看到,错过了。”
然后我看了视频,觉得非常棒。
在过去的一段时间里,早在2020年开始,我就在做这个项目。看看今天的进展,看看那些了不起的工程师,还有社会上像我这样的残疾人的热烈反响。看看现在的成就,这在当初简直远在天边,遥不可及。
还有许多神奇的事情即将揭晓。绝对能让大家惊掉下巴。